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Gamification

Par Geoffrey Kretz, fondateur et CEO de Kwit/Sobero

La gamification consiste à intégrer des mécanismes de jeu dans des environnements non ludiques pour stimuler l’engagement et l’apprentissage. En santé mentale numérique, cette approche transforme les parcours de soin souvent perçus comme contraignants en expériences motivantes et accessibles. Les éléments de jeu,points, niveaux, récompenses, défis progressifs exploitent nos mécanismes naturels de motivation. Ils activent les circuits de la dopamine et du renforcement positif, créant une boucle d’engagement vertueuse. Pour une personne en détresse psychique, franchir des étapes ludiques peut redonner confiance et sentiment d’efficacité personnelle. Dans les applications de bien-être mental, la gamification encourage la régularité des pratiques : méditation quotidienne, tenue d’un journal d’humeur, exercices de respiration. Elle rend visibles les progrès souvent imperceptibles en santé mentale, là où les bénéfices se construisent dans la durée. Cependant, il convient de rester attentif aux risques de dérives : la gamification ne doit pas créer de nouvelles dépendances ni réduire la complexité psychique à un simple jeu de scores. L’enjeu éthique est de taille. Pour MentalTech, la gamification responsable doit préserver l’authenticité de l’expérience thérapeutique tout en la rendant plus engageante. Elle devient alors un pont entre le plaisir du jeu et le sérieux du soin, démocratisant l’accès au bien-être mental.
En souffrance, ou inquiet pour quelqu'un ? 3114 ,numéro national de prévention du suicide, gratuit, 24 h/24, 7 j/7. Urgence vitale : 15.